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VAGAS PARA PROJETOS IC

Publicado: Quarta, 16 de Novembro de 2022, 08h17 | Última atualização em Segunda, 13 de Maio de 2024, 10h39

 

Cinco (5) oportunidades de pesquisa em projeto de iniciação científica, para início imediato, destinadas à comunidade IFSP Câmpus São Carlos. Saiba mais!

O GTA_PB oferece a oportunidade de pesquisa em projeto de iniciação científica. São 5 projetos destinados à comunidade do IFSP Câmpus São Carlos:

FERRAMENTAS ALTERNATIVAS AO SIMULINK E MATLAB EXPERIENCIADAS COM MICROCONTROLADOR DA LINHA ESP32 E LINGUAGEM MICRO PYTHON;

SEAID - SISTEMA EMBARCADO PARA AQUISIÇÃO DE IMPRESSÃO DIGITAL: ANÁLISE COMPARATIVA DA TRANSFORMADA DE FOURIER E TRANSFORMADA DE WALSH APLICADA NO RECONHECIMENTO DE IMPRESSÃO DIGITAL;

VISÃO ESTEREOSCÓPICA PARA MAPEAMENTO DE AMBIENTES TRIDIMENSIONAIS NO COPPELIASIM;

GAMIFICAÇÃO DE CURSO ORIENTADO À ROBÓTICA PARA ENSINO À DISTÂNCIA;

COOMAPEIXE - IDENTIFICAÇÃO DE TILÁPIAS ATRAVÉS DE CORRELAÇÃO ÓPTICA.

 

Descrição das atividades gerais: Revisão bibliográfica, experimentações, teste em campo, criação de tutoriais e contato com ferramentais computacionais são práticas obrigatórias nos projetos. Também é imprescindível submeter resultados parciais e completos a conferências e eventos acadêmicos. Essas práticas proporcionam experiências extra-curriculares e enriquecem o currículo abrindo as portas para as oportunidades da vida. Você também pode usar como horas complementares no seu curso e até convertê-lo em TCC, posteriormente.

 

Perfil valorizado: Você deve ser acima de tudo uma pessoa comprometida, curiosa, apresentar interesse em desenvolver novas habilidades que não são abordadas pelo ensino tradicional, através da investigação científica. Será desenvolvido um trabalho metódico e sistemático. Ao final do projeto de pesquisa você terá contato com uma série de técnicas empregadas no mundo acadêmico, terá aprimorada sua habilidade de se comunicar através da escrita. Essa vivência acadêmica permitirá adquirir um diferencial exclusivo, tanto no mercado de trabalho quanto no ambiente acadêmico.

 

Conheça a equipe GTA-PB e os trabalhos realizados em: 

http://www.benini.paginas.scl.ifsp.edu.br/gta-pb.html

 

Formulário para o processo seletivo para alune responsável pelo projeto

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKyF2KPEImNPWly9zRfNCgl6FzVKTGjvnn-wLychDTs065Bg/viewform?usp=pp_url

Antes de preencher o formulário, certifique-se que tenha o link para o seu currículo Lattes2

 

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1 Verifique no resumo do projeto se está limitado apenas a alunes da graduação.

2 o aluno que ainda não tiver poderá realizar o seu cadastro no site http://lattes.cnpq.br/**

** maiores informações no artigo https://fia.com.br/blog/curriculo-lattes/

 

RESUMO DE CADA PROJETO

  

3) VISÃO ESTEREOSCÓPICA PARA MAPEAMENTO DE AMBIENTES TRIDIMENSIONAIS NO COPPELIA SIM

RESUMO: No contexto atual, há uma grande demanda por aplicações de robótica móvel, haja vista o crescimento exponencial do potencial tecnológico  nos últimos anos. Independente da natureza ou fim, essas Unidades Robóticas Móveis devem interagir com o mundo para cumprir com os objetivos propostos. Pode-se observar que, de alguma maneira, precisam obter informações a respeito do ambiente a qual realizarão suas atividades. É notório a obtenção de grandes resultados a partir do emprego de sistemas de visão estereoscópica. Por intermédio de um sistema como este é possível extrair informação tridimensional do ambiente em que o robô está inserido. Com isso, a informação tridimensional pode então ser usada para orientar as ações do robô, para diferentes fins, seja o de navegação, reconhecimento ou manipulação. O presente trabalho conta com a implementação de uma biblioteca para sistemas de visão estereoscópica para robótica móvel.

Palavras-chaves: visão estereoscópica; mapa de disparidade; ambiente virtual de simulação robótica; mapeamento tridimensiona

4) GAMIFICAÇÃO DE CURSO ORIENTADO À ROBÓTICA PARA ENSINO À DISTÂNCIA

 RESUMO: O projeto faz parte de um projeto maior dedicado ao desenvolvimento de cursos voltados ao ensino da robótica, através da metodologia da gamificação para ensino remoto. Dessa maneira, quatro projetos antecedem essa iniciação científica, cada um deles originou, individualmente, um curso de 50 horas, englobando materiais, tutoriais e atividades práticas sobre cada assunto pesquisado. Nesse sentido, o desenvolvimento do atual projeto se dará a partir da integração dos quatro cursos desenvolvidos, formando quatro módulos distintos de um curso completo de formação inicial e continuada (FIC), com carga horária de 200 horas. Para isso, o discente deverá realizar a padronização, tanto de design quanto eventuais reestruturações nos materiais desenvolvidos e fazer a junção dos módulos. Feito isso, o curso será disponibilizado na plataforma Moodle e o bolsista poderá realizar um teste de campo com os cursistas, adquirindo feedbacks e desenvolvendo relatórios de mudanças necessárias para evoluir a experiência de aprendizado do usuário. Tendo esse relatório em mãos, o discente realizará as implementações, mantendo sempre a postura de interatividade com os cursistas, acompanhando o progresso em tempo real com as ferramentas disponibilizadas pelo ambiente de ensino digital.

Palavras-chaves: Gamificação; Educação; Moodle; Ensino Remoto; Plugins Moodle; Robótica

5) COOMAPEIXE - IDENTIFICAÇÃO DE TILÁPIAS ATRAVÉS DE CORRELAÇÃO ÓPTICA

RESUMO: Com o aumento da piscicultura no Brasil proporcionando vários benefícios para a comunidade, o mercado oferece algumas soluções para o ramo, um exemplo é o contador de peixes, ele é importante para verificar a evolução do crescimento, mensurando as perdas ao longo da criação, porém esse processo envolve um alto custo de investimento em infraestrutura e mobilização de mão de obra. O presente projeto busca caracterizar padrões de forma a identificar cada tilápia, investigando a possibilidade de realizar identificação única através de captura de imagens feitas dentro do tanque-rede. Utilizando o microcontrolador ESP32 para executar as funções desenvolvidas em MicroPython e uma câmera que ficará submersa dentro de uma cápsula impermeável, o projeto conta com materiais de baixo custo e fácil acesso, e tem como características o manuseio simples para um operador, facilidade na contagem, dispensando toda a infraestrutura necessária e a transferência dos peixes para outros recintos durante a contagem, dispensando maquinários pesados para esse fim. Esse trabalho pertence a um projeto mais amplo denominado COOMAPEIXE, na qual, dentre outros objetivos, busca obter um equipamento autônomo que realize a identificação e contagem dos peixes e, de forma simples, o usuário poderá realizar a configuração através de um smartphone, pelo conceito de Internet das Coisas.

Palavras-chaves: Tilápia; ESP32; MicroPython; Visão computacional; Identificação; Correlação óptica.

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