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Monografias SDM

Publicado: Quinta, 03 de Maio de 2018, 17h48 | Última atualização em Sexta, 08 de Fevereiro de 2019, 13h13 | Acessos: 4444

PROJETOS DESENVOLVIDOS NO CURSO

 

Título: Reavaliação e acompanhamento da aprendizagem em aplicativo de apoio ao ensino
Autor: Robson Luiz Monteiro
Orientador: Profa. Dra. Silvana Maria Affonso de Lara
 
Resumo: A avaliação, no contexto pedagógico, é um assunto que vem sendo debatido ao longo dos anos. Estudiosos do tema discutem sobre a sua forma e finalidade, apontando a importância da avaliação durante todo o processo de aprendizagem e não apenas no fim, como instrumento classificatório. Com o avanço tecnológico e a aderência da Tecnologia de Informação e Comunicação (TICs) no meio educacional, abre-se uma gama de possibilidades de acompanhamento da aprendizagem, tanto para alunos quanto para professores. Neste cenário, os sistemas e aplicativos passaram a fazer parte da realidade de alunos e professores, inclusive no estado de São Paulo, no qual leis foram atualizadas para permitirem o uso de celulares em sala de aula desde que usado para fins pedagógicos. Considerando a importância da avaliação durante todo o processo de aprendizagem e o potencial das ferramentas computacionais para essa área, este documento apresenta a elaboração e o desenvolvimento da funcionalidade de reavaliação em aplicativo de apoio educacional com o objetivo de permitir ao aluno se avaliar e reavaliar quantas vezes quiser nas aulas em que estiver matriculado e, ao mesmo tempo, oferecer recursos de acompanhamento para o professor de forma a contribuir com a melhoria nas estratégias de aula e na aquisição dos conhecimentos dos estudantes. Os resultados do estudo de viabilidade em campo, obtidos por meio de aplicação de questionário para alunos e professores do Instituto Federal de São Paulo no campus São Carlos, bem como os testes de usabilidade e acessibilidade, indicaram que o aplicativo tem grande potencial para uso prático na sala de aula. Por meio do uso do aplicativo o  professor pode elaborar as avaliações ao longo do percurso didático, de acordo com as aulas ministradas e visualizar resultados gráficos das avaliações feitas pelos alunos, resultados esses que estão disponíveis tanto para o perfil do aluno quanto para perfil professor.
 
 
 

Título: Aplicativo móvel Invistoo para Carteira de Investimento no Tesouro Direto
Autor: Maiko Charles de Souza Trindade

Orientador: Pablo A. Dalbem de Castro


Resumo: O objetivo deste projeto foi desenvolver um aplicativo móvel, chamado Invistoo, que auxilie os usuários a investir em títulos públicos do Tesouro Direto. A automatização do balanceamento da carteira de investimentos é a principal funcionalidade do aplicativo desenvolvido na plataforma Android. O balanceamento da carteira é realizado através de cálculos sobre a divisão dos percentuais do aporte a ser investido pelo usuário. Esta funcionalidade utiliza regras previamente criadas pelo investidor, executando os cálculos necessários para balancear a carteira de investimentos. Além disso, o aplicativo oferece uma simulação do gerenciamento de compra e venda de títulos públicos, no qual o usuário pode visualizar os totais de compras e vendas de ativos financeiros. Ademais, o aplicativo Invistoo oferece cotações atualizadas, apresenta um gráfico com o somatório dos investimentos, disponibiliza rico conteúdo de ajuda ao investidor e apresenta notícias relacionadas ao Tesouro Direto. O projeto incluiu o desenvolvimento de um serviço web para coletar e armazenar informações sobre a cotação de títulos públicos do Tesouro Direto. Este serviço ainda fornece diversas informações para o aplicativo Android via Internet. A partir da análise dos resultados o aplicativo Invistoo é capaz de auxiliar o usuário a realizar investimentos com menos risco e com mais rentabilidade caso os mesmos fossem realizados de forma arbitrária. Além disso, a ferramenta provê um meio no qual o usuário se mantém atualizado sobre investimentos no Tesouro Direto.


 
Título: Seu Mercado: Aplicativo para Consultas Personalizadas de Ofertas em Mercados
Autor: Lucas Martinez
Orientador: André Ditomaso
 
Resumo:  O Seu Mercado é um aplicativo móvel desenvolvido para a plataforma Android cujo principal objetivo é fornecer uma ferramenta de fácil utilização para buscas personalizadas de ofertas em mercados. Dentre as suas principais funcionalidades, é possível realizar a busca de ofertas em sua cidade utilizando diversos filtros, como nome, marca e mercado. Também é possível criar listas de produtos para que seja possível comparar o seu preço final em diferentes mercados. Também é disponibilizada uma ferramenta para que usuários possam cadastrar alerta de preços, para que recebam um alerta quando o produto atingir o preço solicitado. Todo o gerenciamento do aplicativo, desde o cadastro de produtos até a inserção das ofertas, é realizado pelo administrador em um sistema web responsável por controlar o aplicativo. 

 


  

Título: MTrack: Sistema de Rastreabilidade para a Industria de Alimentos

 Autor: Murilo Rodrigues

 Orientador: André Ditomaso

 

Resumo: O uso de dispositivos móveis está aumentado e se aperfeiçoando cada vez mais, e com isso novas oportunidades de seu uso estão surgindo, tanto para o mercado de entretenimento quanto para o mundo corporativo. Em meio a esses avanços, surgiu a oportunidade de se obter informações mais precisas e detalhadas das entregas que os transportadores fazem, de forma que alguns processos se tornem muito mais rápidos e seguros de serem realizados. Neste trabalho foi desenvolvido um aplicativo em que o transportador registra cada caixa que está sendo entregue a determinado cliente, tendo assim exatidão desta informação, principalmente para que seja utilizada em casos de recall de produtos com avarias. 

   

 

Título: Aplicativo para Auxílio na Condução do Teste Sentar-Levantar em Idosos

Autor: Rafael Sanches Rocha

Orientador: Pablo Dalbem

  

Resumo: Este trabalho tem como finalidade apresentar um aplicativo mobile para auxílio aos fisioterapeutas na condução do Teste de Sentar-Levantar. Este é um importante teste que permite medir a potência muscular em membros inferiores, avaliar a flexibilidade destes membros, avaliar o equilíbrio e a coordenação motora do paciente, a fim de prever possíveis fraquezas que possam resultar, dentre outros problemas, em quedas ou limitações das tarefas cotidianas. Os resultados do teste auxiliam na tomada de ações preventivas para manutenção da qualidade de vida, principalmente na terceira idade.  
O aplicativo proposto tem por objetivo automatizar a contagem de tempo e de repetições do exercício executado pelo paciente, bem como armazenar um histórico dos testes. A contagem é feita por meio dos sensores de movimento do smartphone, o qual deve estar preso à perna do paciente. Desta maneira, o aplicativo facilita e agiliza a tarefa do profissional que está aplicando o teste, preenchendo automaticamente o registro do exercício. Mais ainda, o uso do aplicativo elimina eventuais erros humanos que possam ocorrer na hora da aplicação do teste. 
 Além disso, o aplicativo apresenta novos dados que podem ser explorados futuramente, como o tempo de cada repetição executada, em vez da tradicional contagem absoluta, e calcula e armazena diversas médias de potência entre diferentes grupos de pacientes, permitindo ao fisioterapeuta uma comparação do desempenho de um paciente com resultados esperados pelos grupos aos quais ele pertença.  
O aplicativo ainda permite a exportação de todos os dados armazenados para uma planilha de Excel, abrindo a possibilidade para análises mais profundas dos dados obtidos.
 

  

 


 

Título: Registro automático de partidas de Go por meio de processamento de imagens embarcado em dispositivos móveis

Autor: Leonardo Sameshima Taba
Orientador: Rodrigo Elias Bianchi
 

Resumo: Go é um jogo de estratégia criado na China há cerca de 3000 anos. É um dos mais antigos jogos de tabuleiro jogados até hoje e tem milhões de jogadores em todo o mundo. Apesar do grande avanço tecnológico ocorrido nesses três milênios, o registro de partidas de Go ainda é feito quase que exclusivamente à mão, um método pouco prático e suscetível a erros. Nos dias atuais, dispositivos móveis como smartphones e tablets são cada vez mais comuns e têm poder de processamento cada vez maior, além de recursos avançados tais como câmeras de alta resolução. Considerando esse cenário e a pouca praticidade para registrar partidas de Go manualmente, este trabalho apresenta um método que utiliza a câmera de dispositivos móveis para realizar o registro automático de partidas desse jogo. O método proposto faz uso de técnicas de processamento de imagens e realiza o processamento exclusivamente no dispositivo, dispensando a necessidade de conexão à internet ou de outros acessórios. Um aplicativo para dispositivos Android que implementa esse método de registro de partidas foi desenvolvido e foram realizados experimentos para testar sua precisão e utilidade no registro de jogos reais. Os resultados encontrados foram muito positivos, mostrando que é possível realizar o registro de partidas de Go de forma automática e confiável utilizando dispositivos móveis.

 


  

Título: Desenvolvimento de um Aplicativo para Dispositivos Móveis que Auxilia a Avaliação do Aprendizado e Melhoria Contínua do Ensino
Autor: Gustavo Willians Soad
Orientador: Silvana Maria Affonso de Lara
 
Resumo: O objetivo do aplicativo é auxiliar na análise do desempenho dos alunos e a evolução das aulas ministradas pelos professores. Para obter essas métricas, o aplicativo faz a coleta de dados por meio de um questionário sobre o conteúdo passado na aula. Esse questionário será respondido pelos alunos e deve ser desenvolvido pelo professor e a sua aplicação deve refletir o conteúdo ensinado durante a aula. Como resultado o aplicativo fornece as métricas necessárias para o professor obter informações como, por exemplo: (i) estatísticas de melhoria contínua da aula; (ii) temas que os alunos possuem maior dificuldade no aprendizado; e (iii) dificuldades particulares do aluno. Além das informações citadas o aplicativo fornece outras informações pertinentes aos professores.
      


    

Título: Degrau Ergométrico com Android e Arduino

Autor: Victor Gomes da Silva

Orientador: André Di Thomazzo

 

Resumo: Atualmente o estado da arte que diz respeito a equipamentos que realizam a avaliação de capacidade de execução de atividade física abrange modelos como esteiras rolante, bicicletas ergométricas e degraus (steps). Os dois primeiros aparecem com alto grau de evolução tecnológica e diversidade de materiais, modelos e funções. O último não apresenta o mesmo grau de evolução, ficando restrito a soluções de baixo custo e adaptações para uso laboratorial ou mesmo em academias de ginástica e centros de reabilitação. Visando resolver o problema da evolução do degrau, esse trabalho apresenta um sistema desenvolvido com objetivo de avaliar a capacidade de execução de atividade física de pacientes obesos e idosos através de um degrau ergométrico portátil e configurável. O sistema contém um aplicativo, desenvolvido sob a plataforma Android e um Degrau Ergométrico desenvolvido sob a plataforma Arduino. O aplicativo permite o usuário configurar algumas ações, por exemplo, tempo e frequência do exercício executado, gerenciamento de pacientes, visitas e protocolos de atendimento. Também apresenta dashboards e relatórios baseado nos dados obtidos pelo Degrau. A comunicação entre as plataformas é feita através de tecnologia sem fio utilizando Bluetooth. Nesse trabalho concluiu-se que o Degrau ergométrico é um meio barato e prático de obter resultados similares a outros equipamentos com custo mais elevado.
  
 
 

  

Título: Car Check

Autor: Gustavo José Moretti

Orientador: Pablo Dalbem

 

Resumo: O aplicativo OBD Reader, desenvolvido para a plataforma Android, coleta dados do automóvel em tempo real, tais como velocidade, RPM, nível de combustível, aceleração e temperatura do motor, através de scanners com o padrão OBD-II (sigla em inglês para On-Board Diagnostics, versão 2). Os dados são enviados para a nuvem e processados. Com isso, o usuário condutor do veículo recebe informações úteis e de fácil entendimento, alertando-o sobre possíveis problemas no veículo, manutenções necessárias, além de recomendações sobre a maneira com que conduz o seu veículo, visando aumentar a segurança e a eficiência em consumo de combustível.

Espera-se que o sistema propicie ao usuário conduzir o seu veículo com mais segurança e eficiência em consumo de combustível, e com a possibilidade de saber com antecedência se o seu veículo está apresentando algum problema, sem ter que depender da análise de um técnico especializado.

  


   

Título: Aplicativo de Consulta de Rotas de ônibus Urbanos na Cidade de São Carlos - SANCABUS
Autor: Fábio Barbano Martins
Orientador: Pedro Northon Nóbile
 

Resumo: O aplicativo SancaBus foi desenvolvido para fornecer aos passageiros informações sobre o transporte público de São Carlos. Com o uso cada vez maior dos smartphones e das redes de dados móveis, aplicativos se tornam a melhor forma de obter acesso a essas informações em

qualquer hora e lugar. O desenvolvimento foi feito para o sistema Android, o mais utilizado 
no mercado de dispositivos móveis. O aplicativo possui os dados armazenados remotamente, 
o que permite que as informações fornecidas ao usuário estejam sempre atualizadas. O 
aplicativo pode informar ao usuário, a partir da seleção de uma linha de ônibus, a tabela de 
horários e o mapa da linha selecionada. Também é possível obter pelo aplicativo informações 
sobre quais linhas o usuário deve utilizar para se locomover entre dois pontos da cidade, e os 
horários e locais onde ele deve embarcar e desembarcar do ônibus. Esse trabalho resultou em 
uma facilidade bem maior para se obter as informações necessárias para se deslocar pela 
cidade utilizando o transporte público.
 


   

Título: Desenvolvimento de Aplicativo para Auxilio no Processo Educacional de Crianças com Deficiência Intelectual
Autor: Abner Moises dos Santos Gomes
Orientador: Silvana Maria Affonso de Lara
 
Resumo: Este trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de um aplicativo sobre a plataforma Android, para auxílio no processo educacional de crianças com deficiência intelectual em fase de alfabetização, com aplicação, preferencialmente, nos primeiros anos do ensino básico, independente da idade da criança. 
O foco da aplicação é voltado ao conhecimento de ciências naturais e cidadania, que são assuntos de extrema relevância para o desenvolvimento social do indivíduo.
O software não busca substituir o sistema de educação convencional, mas sim ser uma ferramenta de motivação e apresentar uma forma dinâmica e interessante para apoiar os educadores ao abordarem assuntos mais complexos e importantes em sala de aula. 
O sistema deve armazenar as informações das atividades e então gerar um histórico para ser analisado pelo educador quando o mesmo julgar necessário.
 


  

Título: Aplicativo Android para o Ambiente dos Alunos de uma Instituição de Ensino Superior de São Carlos/SP
Autor: Elby Vaz Nascimento
Orientador: Sérgio Luisir Díscola Junior
 
Resumo: Este projeto tem o intuito de disponibilizar mais um canal para que os alunos de uma Instituição de Ensino Superior de São Carlos/SP possam consultar suas informações acadêmicas e, futuramente, financeiras. Através de um leiaute amigável, simples e funcional, os estudantes podem verificar, por meio de login, as disciplinas cursadas no semestre atual, consultar as respectivas notas de provas e trabalhos, médias, porcentagem de faltas e também a quantidade máxima de faltas permitida. Além disso, é possível visualizar através do app os horários das aulas.
 
 

  

Título: Desenvolvimento de um Aplicativo Mobile para Comercialização de Produtos e Serviços de uma Loja Virtual Especializada em Animais de Estimação

Autor: Luis Antonio Jacob da Motta
Orientador: Pedro Northon Nobile
 
Resumo: Aplicação mobile para a plataforma Android responsável pelo gerenciamento e comercialização de produtos e serviços oferecidos pela loja virtual Virapata Pet Store, especializado em produtos e serviços para animais de estimação.Principais funções do aplicativo:
Criação e edição do perfil de usuário/cliente;
Procura de produtos e serviços pet, disponíveis na loja virtual;
Detalhamento sobre produtos e serviços pet;
Compra/aquisição de produtos e serviços pet;
Pagamento online dos itens consumidos (via Cartão de Crédito ou Boleto Bancário);
Controle de notificações via e-mail e SMS.
 

 
Título: Debata!: Aplicativo Android para Debates e Opiniões
Autor: Wander Almeida de Limeira
Orientador: Pablo Dalbem
 
Resumo: Este trabalho tem como objetivo desenvolver um aplicativo para Android que permite a criação de debates sobre os mais variados temas. Por meio do aplicativo, um usuário expõe sua opinião e convida um outro usuário para debater o assunto proposto. Os usuários ficam, então, argumentando em uma série de turnos. Ao final do debate, os outros usuários do aplicativo podem votar no debatedor que melhor soube argumentar. 
Além do debate, o aplicativo possibilita coletar opiniões dos usuários no formato "sim/não" ou "pró/contra" acerca de diversos temas. Por fim, o aplicativo exibe um conjunto de notícias par auxiliar os usuários a argumentarem ou opinarem sobre um tópico.
 

 

Título: Beer-Network: Aplicativo colaborativo para o mercado de cervejas

Aluno: Gabriel Gioannini Malimpensa

Orientador: André Ditomaso

 

Resumo:
O Beer-Network é um aplicativo desenvolvido para a plataforma Android que tem o objetivo de facilitar e agilizar a busca por ofertas de cerveja. Os usuários podem fazer buscas por marca, rótulo, preço e por distância de onde ele estiver buscando. Ele também tem a opção de colaborar com a rede, divulgando ofertas de cervejas para ganhar pontos e subir no ranking de colaboradores. Donos de estabelecimentos comercias podem divulgar suas cervejas adquirindo o plano de fidelização ou anúncios avulsos.

 

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