Oportunidade! Processo Seletivo: iniciação científica
São três oportunidades de pesquisa em projeto de iniciação científica, para início imediato, destinada a todas as áreas de graduação do Câmpus São Carlos:
- PROJETO 1 - PREDIÇÃO DE TENDÊNCIA DE AÇÕES NA BOLSA DE VALORES ATRAVÉS DE CÓDIGO GENÉTICO
- PROJETO 2 - AUTOMAÇÃO PARA ALIMENTAÇÃO DE PEIXES EM TANQUES-REDES
- PROJETO 3 - GAMIFICAÇÃO EM PRÁTICAS DE ELETRÔNICA ORIENTADA À ROBÓTICA PARA ENSINO À DISTÂNCIA
Descrição: Revisão bibliográfica, experimentações, teste em campo, criação de tutoriais e contato com ferramentais computacionais são práticas obrigatórias nos projetos. Também é imprescindível submeter resultados parciais e completos, escritos, para serem apresentados em conferências. Essas práticas enriquecem o currículo abrindo as portas para as oportunidades da vida. Você também pode usar como horas complementares no seu curso.
Perfil do candidato: O aluno candidato deve ser acima de tudo comprometido, curioso, apresentar interesse em desenvolver novas habilidades que não são abordadas pelo ensino tradicional, através da investigação científica. Será desenvolvido um trabalho metódico e sistemático. Ao final do projeto de pesquisa o aluno terá tido contato com uma série de técnicas empregadas no mundo acadêmico, terá aprimorada sua habilidade de se comunicar através da escrita. Essa vivência acadêmica permitirá adquirir um diferencial exclusivo, tanto no mercado de trabalho quanto no ambiente acadêmico.
Conheça a equipe GTA-PB e os trabalhos realizado em:
http://www.benini.paginas.scl.ifsp.edu.br/gta-pb.html
Formulário para o processo seletivo:
Antes de preencher o formulário, certifique-se que tenha o link para o seu currículo Lattes*
* o aluno que não tiver poderá realizar o seu cadastro no site http://lattes.cnpq.br/
** maiores informações no artigo https://ciencia.estadao.com.br/noticias/geral,como-fazer-um-curriculo-lattes-confira-o-passo-a-passo,70002830563
RESUMO DE CADA PROJETO
PROJETO 1 - PREDIÇÃO DE TENDÊNCIA DE AÇÕES NA BOLSA DE VALORES ATRAVÉS DE CÓDIGO GENÉTICO
RESUMO: O gráfico da série histórica de uma determinada ação traz informações a respeito da valorização do papel. Através de análise técnica, identificando padrões através do gráfico, é possível obter indicação de tendência ou reversão de tendência. Existem inúmeros métodos de análise técnica bem consolidados e explorados pelos operadores da Bolsa de Valores. A probabilidade de confirmação da tendência, identificada através destes padrões, possui altas taxas de acerto, embora passe de longe dos 100% de certeza. A inteligência artificial de modo geral, é altamente especializada na tarefa de identificar padrões, ela consegue obter informações dificilmente extraídas através de métodos convencionais. Para tanto, é importante obter um grande conjunto de amostras para o seu treinamento e validação. O presente projeto busca tirar proveito do algoritmo genético. Ele usará como variáveis de entrada os métodos tradicionais de análise técnica, porém combinando mais de um método para assim melhorar a probabilidade de acerto na previsão de tendências.Palavras-chaves: código genético; precificação; análise técnica; tendência de preço; inteligência artificial |
PROJETO 2 - AUTOMAÇÃO PARA ALIMENTAÇÃO DE PEIXES EM TANQUES-REDES
RESUMO: Com o advento da Internet das Coisas, os sistemas embarcados ampliaram sua aplicação para solucionar os mais diversos problemas, proporcionando a capacidade de se configurar um dispositivo remotamente, através de um smartphone, bem como realizar a leitura dos dados remotos, para esse contexto surgiu o microcontrolador ESP32, cujas configurações superiores proporcionam condições de programar em Python, agilizando o desenvolvimento de projetos, ele também possui Bluetooth e wi-fi integrado, fora um poder de processamento de 240MHz, 32 bits, 4 MB de memória e 2 núcleos de processamento, tudo a um custo compatível com um Arduíno. Com o uso do ESP32, o presente projeto pretende desenvolver um equipamento automático para alimentar tanques-redes de criadouros de tilápias, a configuração do sistema pelo usuário poderá ser realizado através de um painel local ou com auxílio de um smartphone, pelo conceito de Internet das Coisas. Através de leituras da temperatura da água, o algoritmo irá decidir a quantidade diária de ração adequada. O sistema será alimentado por uma célula fotovoltaica e mantido através de bateria. Está previsto o desenvolvimento de um mecanismo, funcionando por intermédio de um motor DC, através de uma rosca sem fim helicoidal para dosar a ração, tudo controlado pelo ESP32.Palavras-chaves: ESP32; sistema embarcado; micropython; automação; internet das coisas; tilápia |
PROJETO 3 - GAMIFICAÇÃO EM PRÁTICAS DE ELETRÔNICA ORIENTADA À ROBÓTICA PARA ENSINO À DISTÂNCIA
RESUMO: A eletrônica embarcada é uma parte fundamental para desenvolvimento e manutenção de robôs. Geralmente, as áreas da eletrônica analógica, digital e de potência, estão reunidas em um único sistema. Embora a eletrônica seja um campo vasto e complexo, conhecer sua aplicação em robôs pode se tornar tangível a ponto de, uma pessoa sem formação na área da eletrônica, conseguir desenvolver os circuitos necessários para o seu funcionamento aplicando conhecimentos específicos adquiridos em um curso de extensão de média duração. A gamificação de aulas tem apresentado vantagens, estruturando as aulas de forma a obter as mesmas características de um jogo, como definição de estratégias para concluir missões, fases a serem superadas, pontuação, rankeamento, medalhas e outros elementos comuns em jogos. A pandemia da COVID-19, trouxe um novo paradigma de aulas remotas, com auxílio de plataformas virtuais, como o Moodle, que possui os elementos necessários para estruturar aulas gamificadas. Este projeto propõe gamificar conteúdo dedicado à eletrônica embarcada para robôs com base na montagem de circuitos que reúnem as características exigidas nesse tipo de sistema, trata-se de um carregador de baterias com display para visualização de níveis de tensão e o circuito PWM e driver de ponte H para motores DC.Palavras-chaves: ead; gamificação; robótica; eletrônica |
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